¿Y tú de quién eres...?
Cómo decía la canción, ¿y tú de quién eres...de Marujita?. Pues en la gamificación pasa lo mismo. No todos somos iguales, ni nos mueven los mismos intereses. Como ejemplo pondré a mis sextos de primaria del colegio Tres Olivos, de Madrid. Este grupo formado por dos líneas de unos 52 alumn@s podemos encontrar toda la variedad que nos describen autores como Andrzej Marczewski, Amy Jo Kim o Richard Bartle.
Eligiendo la escala de este último realizaremos una calificación del alumnado, donde podemos encontrar:
- Killers: Quizá uno de los datos más sorprendentes por no ser predominante en este mundo tan competitivo. Solo 8 o lo que es lo mismo un 9,5% del alumnado se le puede considerar dentro de este rango.
- Achievers: Agradable sorpresa, esperada en todo caso. Encontramos 36 alumnos lo que equivale a un 70%. No es de extrañar dada la singularidad del centro. Al ser un colegio de inclusión de personas con discapacidad auditiva, hay determinados valores mucho más implícitos dentro del programa escolar. Respeto, ayuda y sobre todo colaboración son pilares fundamentales del ideario del centro.
- Explorers: Quizá la mayor decepción. Solo 5 entran dentro de este rango siendo un 9,5%. En un mundo en continuo cambio necesitamos gente que quiera conocer más, que quiera llegar al final de las cosas y no se quede en lo superficial, muy en día hoy en nuestra sociedad. Sin duda un punto en el que trabajar en el futuro.
- Socializers: Por suerte solo 3 alumnos entran en esta dinámica (8,5%).
Esto a grandes rasgos son los resultados después de la observación en varias sesiones de gamificación en el colegio. Sesiones muy interesantes donde ellos y ellas, a veces, tienen imágenes distintas de lo que exportan a los demás, y con este tipo de trabajo son más conscientes de su realidad, de sus aciertos y de sus fallos...como todos.
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